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アイドルマスタープレイ中。
移植の完成度が高いのは間違いない。アイマスのために360買って待ってて良かった。
ただし、移植にあたって意図的に変更された部分では不満のほうが大きい。以下列挙。
・プレイヤーが毎週セーブするか否かを選べるため、リセット→リトライが簡単すぎる。常に一発勝負のアーケード版とは緊張感が雲泥の違い。
・レッスン内容。ビジュアルレッスンは完全に変更されているが、これは妥当。逆に変更されてなかったら怒る。
ダンスレッスンの配列が変わったため見本を見て合わせるのが困難に。これは厳しい。
歌詞レッスンがカーソル式になり感覚的な操作が出来なくなってるのに制限時間はシビアなまま。後半はAとれねー。
・最大の問題。レッスンとコミュニケーションを完全に分離したため、52週間あっても実質的にリミットが短くなっている。
俺のアーケード版ローテーションは、12〜3週で曲変更。ここは1曲12週と仮定してみる。
1曲目 レッスン3:オーディション1 レッスン9回 コミュ9回
2曲目 レッスン2:オーディション1 レッスン8回 コミュ8回
3曲目 レッスン1:オーディション1 レッスン6回 コミュ6回
37週以降はレッスンしないため割愛。引退までのレッスン23回、コミュ23回。
次に360版。今のところ、1曲10〜13週。減衰対策で40週あたりまでレッスンしてる。3曲目まで1曲10週と仮定。
1〜2曲目 レッスン2:営業1:オーディション1 レッスン8回 コミュ4回
3〜4曲目 レッスン1:営業1:オーディション1 レッスン7回 コミュ7回
5曲目 レッスン0:営業1:オーディション1 レッスン0回 コミュ6回
かなりバランス重視の中途半端なローテだが、普通こんなもんだよね? レッスン15回、コミュ17回。
というわけで、対戦と育成と会話を高次元で融合させていたアーケード版のバランスは360版で見事に崩れている。
ギャルゲしたいなら勝てないことを覚悟して低ランクに留まるか、リセットを繰り返すか。う、美しくない……
逆に、対戦で勝ちたいなら営業してるヒマはない。カラフルメモリーズ用にパーフェクトを3回獲った後はひたすらレッスン。楽しくねえー。
さらに、ボーナスレッスンがない(少なくとも俺は2周して1度も経験してない)ので能力維持がますます困難に。
なんで分離したの? 攻略情報を埋める手間が減る以外のメリットがないんですけど。
・マイクロソフトポイントの使わせ方が姑息。
XBOX-LIVEでゴールドメンバーにならないとオンライン対戦できない。
メールブーストがあるとないとでは難易度が全く違う。テンション維持にはメールが必須。
アイテムをコンプリートしたい人は765ショップで数千円使う必要がある。
アイテムはともかく、他はちょっとぼりすぎ。対戦の同期もあんまりうまくいってないし、PSUみたいに叩かれるよ?